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4号機時代の名機を語る ~ファイヤードリフト編~




4号機時代の後期、ホールには各メーカーが趣向を凝らした

様々なゲーム性のストック機が設置されていました。



その中には大都技研から発売された吉宗やSHAKEに代表される

”一回のBIGで大漁の出玉を獲得し

さらにBIGが1Gで連チャンする”

というゲーム性の台や




パチスロ画像 吉宗姫
©大都技研 吉宗





・・・当時ホールに設置されていた裏モノの

”ボーナスの連打を楽しむ”

というゲーム性をノーマル機で再現した

キングパルサーなどの台も設置されていました。




パチスロ画像 キングパルサー
©山佐 キングパルサー




・・・そして、ストック機の開発が進んでいくと

ボーナスの放出システムに様々な特徴がみられるようになり始め

各メーカーはゲーム性を競う合うようになっていきます。






・・・そんな中、2003年7月にサミーから

画期的なゲーム性を持ったストック機のファイヤードリフトが発売されました。



パチスロ画像 ファイヤードリフト
©サミー ファイヤードリフト


【ファイヤードリフト 基本スペック】



設定1  1/312
設定2  1/286
設定3  1/267
設定4  1/255
設定5  1/246
設定6  1/235


設定1   1/390
設定2   1/358
設定3   1/334
設定4   1/319
設定5   1/307
設定6  1/294


<機械割>
設定1  96.0%
設定2  99.9%
設定3  103.8%
設定4  106.0%
設定5  110.0%
設定6  113.7%






ファイヤードリフトは当時のストック機の中でも


”自力感が強いボーナスの放出条件”


と、ボーナスが更なるボーナスを呼ぶゲーム性で

当時の打ち手を魅了していました。






ファイヤードリフトのボーナス放出契機は

当時設置されていたストック機とは一線を画したもので


”ゲーム数の消化によるボーナス放出は天井のみ”


となっておりまして

※天井はボーナス間900G



ボーナス放出契機のメインは


”通常時に突入するミッションの成功”


だったのです。







・・・そして、通常時に突入するミッションは

内部状態によって突入する確率が異なっており

そこに大きな設定差が設けられていました。



ミッション高確率状態への移行契機は


・チェリーの成立

・ボーナス時の抽選


という2つの契機が存在していたのですが


ざっくり説明すると

”高設定になるほどチェリーで高確率状態に移行しやすく

低設定の台はボーナス放出時のミッション高確のロング継続に期待する”

というゲームバランスになっていたのです。



<チェリー成立時ミッション高確率モード実質的突入率>

※4枚チェリー

設定1  1/12.00
設定2  1/10.00
設定3  1/12.00
設定4  1/6.00
設定5  1/5.33
設定6  1/4.00

※2枚チェリー&MM中チェリー

設定1  1/3.00
設定2  1/2.50
設定3  1/3.00
設定4  1/1.50
設定5  1/1.33
設定6  1/1.00




設定1  1/2.00
設定2  1/2.00
設定3  1/2.00
設定4  1/2.75
設定5  1/3.00
設定6  1/4.00




設定1  1/19.88
設定2  1/19.88
設定3  1/19.88
設定4  1/19.88
設定5  1/19.88
設定6  1/19.88


<通常時小役確率>

チェリー   1/100.0
リプレイ   1/7.2

※2枚チェリーは1/300になっており制御で振り分けられる?


スイカ
設定1   1/199.8
設定2   1/188.3
設定3   1/178.5
設定4   1/165.4
設定5   1/150.3
設定6  1/118.9





・・・そして、ミッション高確の時には

ミッション突入率とミッションの継続ゲーム数が厚遇されておりまして

最大3G間のボーナス放出チャンスが貰えることになります。



【ミッション継続ゲーム数】

低確率時

1G=33.3%
2G=33.3%
3G=33.3%


高確率時

1G=10.8%
2G=43.7%
3G=45.6%



・・・そして、ミッション中にスイカが成立すると100%ボーナスを放出し

リプレイが成立すると1/2の確率でボーナスが放出されるのですが


スイカの確率は高設定ほど高くなっていますので

ミッションの成功率は高設定の方が高くなっているのでした。








・・・そんなファイヤードリフトの一番の見どころは

ボーナス放出が賭かったミッション中に

小役が成立すると”プププ”という予告音が発生するのですが

この音の中毒性がヤバかったんですよ。



当時のストック機ではボーナスの放出時に

ここまで目に見えて自力要素がある台が少なかったので

ミッション時にはレバーを叩く手に自然と力が入ってしまうのでした。





・・・まあ、予告音が鳴ってもベルが成立しているという

残念パターンもしっかりと搭載されていたのですが


ファイヤードリフトの通常時のベル確率は1/10ほどで

リプレイ確率はおよそ1/7。


さらに、スイカも合わせると

予告音が鳴った時の成立役は

相対的にボーナスの放出が期待できる小役が成立している事の方が多いので


やはり、ファイヤードリフトのミッション中の予告音は激熱

その音を聞くためだけにファイヤードリフトを打つ人も少なくなかったのでした。









・・・そして、ファイヤードリフトの設定6は


”2枚チェリー成立時の高確移行率が100%”


というエクストラ設定だったので

※機械割は低い部類だったんですけどね


設定6の見抜きやすさから

イベント時には狙う事が多かった1台だったのですが


選択される高確率状態のゲーム数が

2枚チェリー成立時には短い事も多かったので

※最低5G保証


短いゲーム数ではミッションを引けない事や

高確率状態滞在時特有の演出を引けない事も多々ありましたので

展開次第では設定判別に時間が掛かってしまう事もありましたね・・・






・・・そして、ファイヤードリフトはボーナスの内部確率が

ノーマルAタイプの確率でしたので

ストック切れに悩まされた台でもありました。



・・・ストック切れの挙動はどうだったかなあ

”ミッションを成功してもボーナスが出てこない”

とかだった気がしないでもないです。



なんせ、打ち手側が


”この台ストック無いじゃん”


と、容易に気付く事が出来ました。






・・・そんなファイヤードリフトの爆発契機は


”REG時の1/20ほどで突入する高確率状態”


を引き当てる事でしたね。



【REG時 高確率状態振り分け】


▼全設定共通
100P   29.13%
150P   29.13%
200P   29.13%
300P   8.74%
500P   3.88%



・・・そして、ミッションは

高確率状態では1/10の確率で突入しますので


次々にミッションに突入させ

高確率状態の残りゲーム数を減算させずにボーナスを引き

ボーナスを引く事でさらに高確率状態のゲーム数を加算させる事が

打ち手の目標でした。






・・・こうやってファイヤードリフトのゲーム性を見ると

夢しかないように感じてしまいますが


低設定のファイヤードリフトは初当たりのボーナスを引く事が大変であり

さらにそこでBIGを引き1/2の壁を突破し

高確率状態でミッションに突入させなければいけませんので

波に乗るまでは大変だったんですよ。







・・・そして、ファイヤードリフトは残りの高確ゲーム数が多い時には

ボーナス終了時に戦車が出現するのですが


戦車が出現したにもかかわらず

ミッション間で100Gハマりをするなんて事もザラにありましたので

そんな時はチャンスを生かせない自分にイライラしたものです。




・・・そんな時は

高確率状態を示唆するパトカー演出の頻出が

打ち手の焦りを増幅させていくのでした。








・・・ファイヤードリフトはマジで良い台でしたね


高設定の安定感もそこそこありますし

たとえ低設定でも、爆発への道のりが明確に見えますので

色んな側面で勝負が出来た台であると思います。



そして、ファイヤードリフトは当時設置されていた台の中では

低スペックの台に分類されますので


ホール側も高設定を投入する事が多く

その恩恵を受けることが多々ありました。






・・・そして、ファイヤードリフトは

当時のサミー系の台に多かった


”爆裂設定は設定4”


という特徴を持った台でもありました。




ファイヤードリフトの設定4は、高設定の良い所である

”チェリーからの高確移行率”


さらに、低設定台の爆発契機である

”ボーナス時の高確移行率”

という要素が

良い具合に反映されていますので

仕上がった時の爆発力が一番強い設定だったのです。





・・・通常時の叩きどころが明確なファイヤードリフトは

それ以降の機種に多大な影響を与えたのではないでしょうか?


今回はここまでとします

それでは!
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